科目名 |
創造プログラミング実習 |
科目CODE 203 |
学年・学科名 |
第1学年 電気情報工学科 |
担当教官 |
有馬達也(8014) |
単位数・期間 |
2単位・通年 |
総時間数 |
60時間(含:中間試験) |
教 科 書 名 |
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補 助 教 材 |
講義に使用するプリント教材を配布する。 |
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参 考 書 |
BASIC言語およびC言語の一般的な入門書 |
A 教育目標
ポケットコンピュータを用いてBASIC言語とC言語を学び、基礎的なプログラミングを理解する。
B 概要
ポケットコンピュータのBASIC言語、C言語の基本的な文法を学び、産業用プログラムや画面制御のプログラミングを行う。前期はBASIC言語、後期はC言語を学ぶ。
C 教育目標との対応
本校の教育目標 |
電気情報工学科の教育目標 |
A |
A |
D 学習上の留意点
プリント教材には、種々のサンプルプログラムを記載する。全ての例題を自分で実行させること。
自分で考案したオリジナルの動きを行うプログラムを製作できるようにすること。
E 評価方法
定期試験4回(80%程度)、演習(20%程度)。なお定期試験の一部を、事前に課題として与え、レポートによる報告をもって得点とする場合がある。学年末試験の結果と課題提出を重視する。
F 授業内容
授業項目 |
時間 |
内容 |
ポケットコンピュータ使用法 |
2 |
基本的な使用方法について。 |
BASIC言語について |
2 |
計算機言語の変数、配列などの基礎について。 |
2 |
基礎的なプログラムについて。 |
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2 |
データの入力と画面への表示について。 |
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2 |
IF文、繰り返し文などを説明できる。 |
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ゲームプログラミング(1) |
6 |
簡単なゲームプログラムを記述できる。 |
(前期中間試験) |
2 |
オリジナルなゲームプログラムを作成する。 |
乱数の発生 |
2 |
乱数について説明できる。 |
ファイル処理 |
2 |
データをディスクに移動させ、読み込む。 |
グラフィクス |
2 |
画面に図形を表示し、キャラクタを動かす。 |
ゲームプログラミング(2) |
2 |
乱数を用いるビンゴ、スロットマシンのプログラムを作る。 |
4 |
キャラクタを動かし、シューティングゲームを作る。 |
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(前期期末試験) |
高度なゲームプログラムを作成しBASIC言語を理解する。 |
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BASIC言語の応用とC言語の基礎(1) |
10 |
棒グラフ制作、販売処理、数値データの並べ替えなどの BASICプログラムを作成できる。Cコンパイラ言語の基礎 |
C言語のプログラミング(1) |
8 |
変数、配列、If文、while文、do文などC言語の基礎を学ぶ。 |
(後期中間試験) |
2 |
C言語の変数や関数、ポインタ変数のプログラミング。 |
C言語のプログラミング(2) |
10 |
C言語によるグラフィクスのプログラミングを学ぶ。 C言語で関数を用いたゲームプログラミングが作成できる。 |
(学年末試験) C言語で画面制御プログラムを制作する。 |
G 関連科目
数値解析
旭川高専2009 |